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座談会の規定

1.現在、参加表明しているかたは、2名。「Y+うみねこ」さん。「時雨屋」さん。 
  諸事情により第10回CW座談会は中止になりました。今後の予定も未定です。




1.5 座談会の参加者の推薦も受け付けます。コメントを非表示にしてこっそり

    ささやいていただいてもかまいません。

    ちなみに第1-10回の参加表明者は「オサールでござ~る」さん・「jim」さん
    ・「楓」さん・「ほろっと」さん・「綾守克実」さん・「kacho」さん・「ABC」さん。
    ・「cobalt」さん・「机庭球」さん・「七篠権兵衛」さん・「竹庵」さん・「バルドラ」さん
    ・「半人」さん、「主計」さん、「namazu」さん、「虻能丸」さん・「大地の子」さん
    ・「ゆう」さん、「Y+うみねこ」さん・「時雨屋さん」

    参加を辞退された方は「Pabit」さん・「昇進」さん・「テン」さん・「BUSHOUMONO」さん
    ・「ハチミツ」さん・「たこおどり」さん・「真鍮の盾」さん・「SARUO」さん・
    「引田」さん・「MNS」さん・「がじろー」さん・「SIG」さん,「りり」さん・「Lyna」さん
    ・「ion」さん、「柚子」さん・「あり」さん


2.日時は基本的に土・日、1か月に1-2回行うのが目標
  
  一回の参加者は2~3名。参加者の都合にあわせて日程を調整します。

  座談会の時間は2時間ぐらいを考えてください。


3.クエストさんの「CWInterview」に近い形を想定。形式はリアルタイム

  のチャットをしなさくコムで行います。あらかじめシナリオを決めて話し

  合うか、一つのテーマを軸に話す。


4.話のテーマに関する最終決定権は、参加者の間で話し合って決めます。

  基本的に均等になるのを想定。



5.チャットでの内容は、のちに編集して参加者のブログやサイトに分割して載せます。

  ブログやサイトをお持ちでないかたはこのブログに掲載します。


6.第10回座談会のチャットの流れ

  について各自話す(20-30分)

  閑話休題(10分)

  について各自話す(20-30分)

  閑話休題(10分)

  について各自話す(20-30分)

  最後に参加者から一言ずつ。

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第9回CW座談会後編


3つ目のテーマは「音楽・テンポ・リズム」です。

ラ・フランス > 今まで座談会を9回開催して意外に話題に出てこなかったんです 。

ラ・フランス > 認識が大きく変わったのは鈍色の箱で「Catacomb」が入っていたことです。

ラ・フランス > デフォルトの効果音ではなく、細かいところまで気を使う(PCの人数によって足音が変わるなど)

ラ・フランス > そして、早い段階でシナリオのリズムをプレイヤーに伝えることが大事なのだと考えさせられました。

大地の子 > そこまで深く考えたことはありませんが、
シナリオにあった効果音やBGMは、結構力を入れて探し回っているつもりです。

ゆう > シナリオのリズムというと、具体的にどのような事でしょうか。

ラ・フランス > 癖ですね、文章もそうですけど、どのタイミングで情報が開示されていくかなども含まれます。

大地の子 > リズムか・・・考えてなかったなぁ。

ゆう > 私もそこまでは考えていませんでした。せいぜい、不自然な間が生まれないように、程度です。

大地の子 > セリフコンテントを作るときは、実際の会話の流れを頭に描きながら書きますが・・・

ラ・フランス > BGMにこだわるのもいいことですが、あえて明るい場面で固定の音楽を流すことで、
ここは肩の力を抜いてもいいんだと分からせることもできます。

大地の子 > なるほど、そういう音楽の使い方もあるんですね。

ラ・フランス > 思ったより話が膨らまなかったので、あと10分雑談しましよう。

大地の子 > CWの音楽に関しては・・・、
1.30エンジンからMIDIに加えてMP3が使えるようになりましたが、これについてはどう思いますか?

大地の子 > MP3の音質の良さは分かるし、選択肢が増えるのは良いことだと思うのですが、
余りにも容量が増えすぎるのではないかと・・・

ラ・フランス > 個人的にMP3は手が出せないです、容量を気にしない時代になったとはいえ、
シナリオの容量はきにしています。

ゆう > 私は全バージョン対応の観点から、MP3を使う予定はありません。
従来通りBGMはMIDI、効果音はWAVを使うでしょう。

ゆう > 個人的にですが、自分で作ったシナリオ本体の部分より、
BGM用のファイルの方が何倍もサイズが大きいと微妙な心持ちになるというのも、
ちょっぴりですがあるかもしれません。
もちろん高速回線が普通になったとはいえ、容量問題が気にならないわけでもないですし。

ラ・フランス > 1.50エンジンになっていろいろ追加されましたが、
いまだにサウンドフォントがいまいちわかっていません。

大地の子 > あ、私は昨日変えてみました。案外難しくなかったですよ。 >ラ・フランスさん

ラ・フランス > あっ、そうなんですか挑戦してみようかな>大地の子さん

大地の子 > 私は別の理由で大容量シナリオ(数十Mb)が好きではありません。

大地の子 > 今、Ver1.50エンジンが開発中ですが、これが成功すればいずれは、
他のOS・・・たとえばAndroid用のエンジンもできるのではないかと。

大地の子 > その場合、スマホでもCWが遊べるようになるわけですが、
その時にシナリオ一本が数十Mbもするのでは、持ち歩きが結構大変ではないかと・・・ >ゆうさん

ゆう > ああ、そうですね。パソコンなら大容量の保存場所を確保するのは、
今時そう難しくないでしょうけれど……。
もしも今後スマホ対応の流れが出てきたら、またサイズは小さく!が言われるようになるかもしれませんね。

ラ・フランス > そろそろ最後に一言を。私から「CW新時代」、新たなエンジンの門出を祝して。

ゆう > ああ、もう終わりの時間ですか。名残惜しいような……

大地の子 > 私からは「CWの持つ無限の可能性」を。
縛られないこと、拘らないこと、自由であること。CWも冒険者も、これが一番大事なんだと思います。

ゆう > では、「思いついた時が作り時」で。
最近久々にエディタに触れてみたら、シナリオ作りも発表も、物凄く敷居が高くなっているような気がしました。
まず作り始めようという、自戒の意味も込めて、これにしました。


第9回CW座談会終了です。

第9回CW座談会中編。 踊る金狼亭 リンク先へ飛びます。

第9回CW座談会前編。 かどわす!! リンク先へ飛びます。

第9回CW座談会前篇

大地の子様がブログやサイトスペースをお持ちでないので
ラ・フランスが代理公開させていただきました。

参加者は、私(ラ・フランス)、大地の子様、ゆう様です。

一つ目のテーマは「シナリオを作る時のこだわり」です。


大地の子 > 私がシナリオを作るときに一番こだわっているところ・・・というか、
気を使っているところは、「PCの視点のみで世界を描写する」ことです。

大地の子 > 具体的には、PCが見たり聞いたり感じたりした事のみをセリフ/メッセージコンテントとして記述し、
それ以外の部分、いわゆる「ト書き」を使わないということです。

ラ・フランス > 「神」の視点を使わないということでしょうか?

大地の子 > そうです。 >ラ・フランスさん

大地の子 > 私はTRPGを経験してからCWに入ったので、
私のシナリオは、「PCを通じてプレイヤーが架空の世界での活動を体験する」事を前提にしています。

ラ・フランス > 少し「狼の親子」の右クリック解説文を思い出しました。
PCの見聞での情報を重視するスタイルだったと思います。

大地の子 > 「狼の親子」も、同じ様な感じでしたね。

ゆう > なるほど。明らかに視点が違うとまではいかないまでも、境界が曖昧なシナリオもありますね。

大地の子 > もちろん、駄作屋ボブがジョニー兄貴に主張していたように、CWには大きな可能性があるので、
シナリオにおけるその他の表現・・・たとえば、サウンドノベルの様なシナリオや、
ミニゲームのようなシナリオも当然「あり」だと思います。

ラ・フランス > その「ト書きを使わない」スタイルが、
大地の子さんにとって、表現方法として一番しっくりくるということでしょうか。

大地の子 > 私がシナリオを作るときはプレイヤーの方々に、
まるで架空の世界で自分が本当に冒険しているかのような、そんな体験を提供したいと思うんです。

大地の子 > 私のこだわりについては、以上です。

ラ・フランス > いちばんのこだわりというと難しいですけど、
先人の作品を踏襲しながら自分の体験談をからめるということでしょうか。

ラ・フランス > 「シュッピッツ北壁」や「湖畔の騎士」などが私の作品ではそれに該当します。

ゆう > すると、ご自身が現実で体験したエピソードを入れる事もあるのですか?

ラ・フランス > どちらかというと身体的な感覚を架空の世界にも持ち込みたいので。/
そうですね、実際に行った場所をモチーフにすることは多いです。<ゆうさん

ゆう > ああ、そう言えば。 「シュッピッツ北壁」は、アイガーでしたか。

大地の子 > 身体的な感覚ですか。
私の場合、自分の体験を入れる事はありませんが、自分の思想や考えをシナリオに組み込むことはありますね。

ラ・フランス > そうです>ゆうさん、中世Ⅰ型のCWにはスイスなどヨーロッパの舞台が似合うかなと思います。

ラ・フランス > ゆうさんはどうですか、こだわっているところありますか?

ゆう > 色々ありますが、出来る限りシナリオを遊ぶ人に制限を課さない事と、
分かり易くある事、大きなのはこの2点です。

大地の子 > 分かり易くある、とはどのような意味でしょうか?

ゆう > CWは、決まり事がないのが魅力の1つだと思うんです。
なので、できれば普段のお気に入りのパーティーで遊んでもらえるように、
どんなパーティーでも遊べるようにしたいな、と。

ラ・フランス > ゆうさんはシナリオ突入時の本体バージョン識別を用意したりしてますよね 。

ゆう > あまり難しい言葉を使わないとか、文章はできるだけ短く、などもありますが、
構成を工夫してプレイヤーさんのストレスを減らす、操作をし易く、なども入ります。

ゆう > そうですね。プレイヤーさんは自分が好きなバージョンのエンジンを使う自由があると思うので、
せめて現在入手できるものには対応しておきたいのです。完全に自己満足ですが。

大地の子 > なるほど、プレイのし易さ、ということですか。

ゆう > はい。表現に困って分かり易くと書いてしまいましたが、プレイし易くの方がしっくりきます。

ラ・フランス > 自己満足なんかじゃないですよ、
やっぱりこだわるところというのは性格が出やすいと結んで、閑話休題タイムです。

~閑話休題~

大地の子 > いやあ、やっぱり緊張しますね(苦笑)。

ゆう > そうですね、私も結構緊張してます(笑)。

ゆう > 他のカードワースユーザーさんと完全リアルタイムでお話するのは、たぶんこれが始めてですし。

ラ・フランス > 初めてのチャット、CWHSチャットでのことですが無茶苦茶手がガタガタいきました(笑)。

ゆう > そう言えば、CWはソードワールドが元ネタに入っているような話を聞きましたが、
TRPGやってCWに入ってくる方って結構いらっしゃるんでしょうかね。

大地の子 > どうでしょう?TRPGの経験者自体が随分減っているでしょうからね。

ゆう > 自分は人が居るところに行かないもので、その辺はあまり分からなくて。

ラ・フランス > 「畑荒らし」のマットさんとかそうだったと記憶していますが。

ゆう > 私はちょっぴりかじった程度ですね。TRGP「風」なゲームはやりましたが、あまり詳しくはないです。

ゆう > 懐かしいお名前が。<ラ・フランスさん

大地の子 > TRPGに勢いがあったのは、90年代なのかな?
なので、カードワースが世に出た頃はTRPG人気に陰りが差し始めた頃じゃなかったかと。

大地の子 > もちろん、SWリプレイはまだまだ好調だったと思いますが。

第9回CW座談会中編。 踊る金狼亭 リンク先へ飛びます。

第9回CW座談会後編。 かどわす!! リンク先へ飛びます。

第8回CW座談会後編


第8回座談会の後編です。
テーマは「CWリプレイ」についてです。
多くのそして多様なゲームプレイ記録+感想が紡ぎ出されています。

そんなものの一端をご紹介できたらなぁという目論見で、
話題を振ったものの、上手く話せなかった感があります。(汗)

namazu > CWリプレイなどを拝見しても、プレイヤーさんが求められているのは、
      物語、なんだなあ、と思います。戦闘オンリーシナリオでも、
      そのなかで展開する物語を想像されて楽しんでいるという。

*いきなり先制パンチ!というかnamazu様が凄いつなぎを見せてくれたぞ。

ラ・フランス > CWリプレイには二つの側面があると思います、
        知らないシナリオに出会う、シナリオの新しい側面を知ると

虻能丸 > 自分にとっては未知のジャンル、興味はあるけれど
     やり方も楽しみ方もわかっていません、勉強させて頂きます!

ラ・フランス > ①ゲーム性重視 縛りプレイ ②物語性重視 小説
         ③シナリオ構造重視 メッセージ性

namazu > ③の形態がちょっと捉えづらいです>ラ・フランス様

*いい突っ込みだ、この分類も私の恣意的なものにすぎない。
シナリオそのものを元にしているというよりも、
単体として発しているメッセージ性が強い側面を持ったもののことだ
と私はとらえている。

ラ・フランス > 引田さんのリプレイみたいに、
        シナリオそのもののメッセージをくみ取るというか

namazu > おさかな天国!<引田さん あれはいいものだ

namazu > リプレイは、取り上げるシナリオの取捨選択そのものに、
      その方の好み(あるいはPTの方向性)が出ていますよね。
      逆に、そういう意味で、柚子さんの「AtoZ」は興味深かったです。
      文章が素敵ですし。 私もなんか英語で出しておけばよかった!空き番の(笑

*全くである。虻能丸様の発言が少ないように思われるかもしれないが、
 実況動画の話をしていたので、ここでは割愛させていただいた。申し訳ない。

ラ・フランス > 私自身は①のリプレイを2番煎じでやっているのですが、
        ネタバレありの感想ってどうなんでしょうか

namazu > 感想サイトさんもそうですけれど、
      リプレイに取り上げられたシナリオの作者さんは羨ましいなあ。

虻能丸 > 拝見させて頂こうと思ったのだけど消えてるのか>引田さんのサイトのリプレイ

namazu > ネタバレは、リプレイを書かれる方の方針であるなしを決めて良いと思いますけど。
      感想サイトさんだと、露骨なネタバレ部分は別表記にしてあったりしますから、
      それでもいいのかな?

namazu > いや、いま開いています>引田さんのサイト
      ttp://homepage3.nifty.com/hikita/fishinn/index.html

*実は私もこの時、引田さんのリプレイを探していたが、一足遅かった。

虻能丸 > おお、ありがとうございます

namazu > リプレイを拝見する時には、「物語」として読んでいるので、
      ネタバレ云々はあんまりきにしていません。
      あと、引田さんのおさかな天国さんを引き合いに出すと、
      あんまりシナリオ内容に触れてないですから、これもありかな、と(笑)

namazu > これはぜひ予備知識なしでプレイしてからリプレイ読んで欲しい、
      というのがあれば、その旨を最初に付記する、という手もあるかと

namazu > リプレイを書かれている方(のPC?)が、楽しそうに
     冒険している姿が描かれていれば、「お、じゃあやってみよう!」って
     なるんじゃないかなあ・・・

虻能丸 > リプレイについては分かりませんが、
     ネタバレを恐れるあまり自身の表現を貫けないのがもっとも恐ろしい

*深い、深いよ。虻能丸様のテーマの選択とその内容もそうだったのですが、
 見識が高いです。

虻能丸 > 厳重な注意書きさえあれば問題ないのではないでしょうか?>リプレイ

ラ・フランス > お二人方ともありがとうございます

namazu > なんていいながら、私はリプレイを「楽しそうだけどプレイできないだろう
     (時間的に&すでにDLできないから)シナリオを、
      他の方々のオモロイPTでオモロイ風に冒険している姿を見ること
      で疑似体験する」という目的で使ってますけど(汗)

ラ・フランス > 追体験と疑似体験、リプレイのもつ良さですね

namazu > リプレイも感想も、シナリオをプレイして文章にして
      サイトにアップして広めてくださるなんて・・・
      管理人の皆様方には感謝の気持ちで一杯です

虻能丸 > 疑似体験はちょっと分かりますね、リプレイの冒険者に感情移入して、
エディタで作ったこともあります…
      あれ、これってすでにリプレイを楽しんでることになるのかな?

namazu > 楽しんでますね~~♪>虻能丸様

虻能丸 > なんと、自分の新しい一面新発見(笑

namazu > いろんな方の見るものですから、基本は肯定的に、
      その上でご自身の感想とご意見を簡明に、柔らかく伝えてくださろうと
      お考えになっていらっしゃるのが、どの方の文章からも伝わってきて、
      それにも頭が下がります。

namazu > シナリオ作者的には、「オレ的にこここういうのが良い」というのは、
      ぜひメールなりでお聞かせいただきたいですが(笑)。
      ウェブ上にあると心が痛くなるので・・・

ラ・フランス > namazu様が上手い締めをみせてくれたので、
        最後の一言コーナーに移りたいと思います

ラ・フランス > 「CWをまったりと」

namazu > 一言って、何でも良い感じでしたよね?
      じゃあ・・・「俺たちのCWはまだまだこれからだ!!」
      ご愛読ありがとうございました、次回作にご期待くだs

ラ・フランス > 打ち切り漫画の王道の締め方ですね(笑)

虻能丸 > えーと色々こわだりっぽいこと書きましたが、
     『作風に囚われるな!作りたいものを作りたいときに作るのが一番!』

namazu > 主人公たちが紙面手前に走ってくる姿がアップでドドーンと!

虻能丸 > 男塾やないかーい!

namazu > 虻能丸さまが良いこと言った!! そうだ! 作りたいものを作れ!
      フリーなんだし!! どうせ全部ひっくるめてじこm・・・ムニャムニャ・・・

namazu > 作ってる人間が楽しくないと!! その楽しさの片鱗だけでも伝わって、
      プレイした時間が無駄じゃないと感じてくださったら俺たちの勝ちだZe!

虻能丸 > うわ、寝たと思ったらすぐ起きた(笑>namazu様


こうして、第8回座談会は幕を下ろしました。

第8回CW座談会前編。 かどわす!! リンク先へ飛びます。

第8回CW座談会中編。 Cardwirthシナリオ保管庫 リンク先へ飛びます。

第8回CW座談会前編

namazu様がブログやサイトスペースをお持ちでないので
ラ・フランスが代理公開させていただきました。
___________________________________

みなさま初めまして、namazuと申します。

去る2013年1月13日、ラ・フランス様主催で行われました
第八回CW座談会に参加させていただきました。

ご参加なされたのは、ラ・フランス様と虻能丸様、そしてnamazuの三名です。
他の方とお話をさせていただく機会は滅多にないもので、
とても楽しく有意義な時間でした。

以下は、座談会のログ(前編)です。

興奮故にnamazuが発言しすぎているのが気になりますが、
自戒の意味も込めてあえて最小限の編集でお送りいたします。

○座談会開始
ラ・フランス様と虻能丸様にドキドキしながらご挨拶、その後早速座談会開始です。
最初のお題は、namazuの「遭遇(エンカウント)戦闘のストレスついて」。
ストーリー進行に必ずしも関わらず、冒険中に確率で発生する、
いわゆる「ザコ戦」のお話です。

―――――――――

ラ・フランス > そろそろ時間ですので、namazu様「エンカウント戦闘の是非」
         について話してください。

namazu > はい。エンカウント戦闘は、シナリオによって採用される方と
      そうでない方がいらっしゃいますが、 私は採用するタイプなので、
      どれくらいの頻度でエンカウントが発生して、何ターンくらいで
      決着がつくのがいいのか、ご意見を伺いたいと思います。

虻能丸 > 遭遇戦闘のストレス、ということでしたね…

namazu > 例えば私は、基本的な遭遇確率を10%前後、
      戦闘ターン数5ターン以内を目安に作っています。
      ターン数は所有スキルやレベルによって変動するでしょうが、
      なるべくPCの攻撃のヒット率が、50%を割り込まないように、
      敵の回避率を下げています。

ラ・フランス > マップ移動があるなら5%以下、本当にただのザコなら
        4ターン以下ぐらいです。
        ギミックなどあればもう少し長くてもいいです。
―――――――――


などと、いきなり細部から入ろうとするnamazuの話題振りを、
虻能丸様が修正してくださいます。



○キニナル遭遇戦闘
―――――――――

虻能丸 > 頻度とターン数の前に、どういった遭遇戦闘にストレスを感じるか、
     自分が理想とする遭遇戦の組み方を述べてみたいのですがよいですか?

namazu > ぜひ伺いたいです。

ラ・フランス > どうぞ。

虻能丸 > ありがとうございます。

虻能丸 > ありがとうございます。
      ええっと例えば、がっつりストーリーを魅せる系統、読み物シナリオの中で、
      不意に攻略が難しいダンジョンが出現するとストレスを感じます。
      そういうダンジョンには、なぜか高確率の遭遇戦が設置されている
      気がするので、一応これもストレスを感じる遭遇戦に当たるのかな?

namazu > 「はやく話の続きが知りたいのに!」という感じですか?

虻能丸 > はい、テンポが崩れている印象を受けることも多いです。
      プレイヤーの意識をのめりこませるような
     素晴らしいストーリーものでもたびたび当たったりするので尚更。

namazu > 虻能丸様のプレイヤーとしての思考として、遭遇戦闘があるのは
      そのシナリオのテンポの一部として入るというより、
      違和感として捉えてしまう、と?

ラ・フランス > たぶん作者さんは雰囲気を出すためにエンカウントを
        もうけているのだと思いますが
        逆効果ということでしょうか?

虻能丸 > いえ、それがややこしいのですけど一概には言えないんです。
     たとえば前述したような読み物シナリオの中で、
     雰囲気を盛り上げる目的で登場するダンジョンなどがあったとして、
     そういう場面で行われる遭遇戦だとしたらまったくストレスは覚えません。

虻能丸 > 咄嗟に思いつくところでは「夢の王様」など。

ラ・フランス > おもちゃの兵隊とかでしたっけ>夢の王様。

namazu > 夢の王様・・・なつかしい 素敵なお話でしたね。

虻能丸 > ええ、あれはホントに感動した!

虻能丸 > 実際には遭遇戦ではなく固定イベントだったかもしれませんが、
     今は確認できる状況にないですねぇ。

虻能丸 > シュピッツ北壁、知識の護り手などでも遭遇戦は実装されていますね。

namazu > 「知識の護り手」の遭遇戦は・・・
      「俺の作った敵見てよ!」で恥ずかしい・・・ あ、新作もそうだった(爆)

ラ・フランス > 珍しい敵ならおぉと思いますから大丈夫です、
ASK様のモンスター図鑑の敵ばかりですと
        ちよっとと思うことはあります。

ここでお話が、シナリオにおける遭遇戦の位置づけから、
戦闘の内容の方にフォーカスします。

○対蜂戦
―――――――――――――――

虻能丸 > 内容によってもストレスは増大することがあります。
      回避力の高い蝙蝠や蜂が集団で現れたときは、なかなかその…
      うっと構えますな。全体攻撃持ってないと特に。

namazu > 回避力の高い敵は厄介ですよね。 製作者としては作りたいけど、
      プレイヤーとしては倒すことの理由とか、
      報酬(金銭物品に限らず)が欲しくなります(笑)

虻能丸 > 回避>ですよね(笑)

namazu > ラ・フランス様は、いかがでしょう? ストレスを感じる戦闘は?

ラ・フランス > いい意味で先が読めるようなエンクカウント戦、
        意外性のあるボス戦が好きですね。

ラ・フランス > 永続召喚獣をいっぱい持っているような相手は勘弁して
        という感じになります。

虻能丸 > ほうほう。

ラ・フランス > 「再生」や「飛行」ですね。

虻能丸 > 蜂、蝙蝠はやはり脅威!(笑)

namazu > 「飛行」って、特殊効果があるんでしたっけ?

ラ・フランス > 回避+5だったような気がします。

虻能丸 > 確か所持していれば回避が上がるかと。

namazu > そうなんですか!<飛行

――――――――――

あやうくnamazuの知識の浅さが露呈しかけたところで、
ラ・フランス様が新たな話題を振ってくださいます。
それに乗っかって、進行方向を修正することに。

で、あらぬ方向に行った、というのが以下。



○シナリオ原案生まれる
――――――――――――

ラ・フランス > ゴースト系も魔法攻撃や神聖な攻撃のない
        パーティで遭遇すると絶望します。

namazu > 対属性で特殊な攻撃のみ通じる相手が敵の場合は、
      シナリオ説明でその旨を告知してくれるか、
      シナリオ内でアイテムを配布してくださると嬉しいですね。
      対蜂戦がある場合は、虫取り網とか殺虫スプレー欲しいなあ。
      実際昔の人はどうやって退治してたんでしょう?

虻能丸 > 退治と言えば害虫、害獣駆除シナリオなんかどうですか?
     namazu様のお言葉から思ったんですが、
     虫取り網とか殺虫剤系アイテムを探すアドベンチャーとかも面白そうですね

namazu > う・・・テーマを外れていく、すみません・・・虫ダメで、自分で作るとか

虻能丸 > あ、すみません

namazu > いえいえ、自分で作るのでなければ大丈夫です!
      虫。むしろかなりの熱意を持って戦えます!
      いろんな野草を摘んで、自家製殺虫剤つくるとかいいですね。
      他のシナリオでも使えれば一気に蜂戦が楽に!

虻能丸 > え~と、軌道修正ということで…遭遇戦でも、遭遇した相手を駆除していく
     なんて目的がはっきりしたタイプならいいですよね、
     と無理やり繋げてみる。

namazu > すばらしい繋ぎだ!! 「豚の穴倉」でしたっけ?
      洞窟でオークを狩るシナリオは、討伐数も見えていて楽しかったです。

虻能丸 > で歩き回って退治、敵の数の上限が決まっていたり、
     退治数の残りを表示したりできるとさらに親切ですが。

虻能丸 > えへへ> すばらしい繋ぎだ!!

ラ・フランス > Pabit様の[「奇魚」がそうでしたね。

虻能丸 > だったと思います、結構遊んだの前なので、曖昧ですが。

namazu > 退治数・・・これ、虻能丸様のお題にもつながると思うのですが、
      プレイヤーに対する事前情報の開示と、
      謎部分のバランス感覚のある作品はワクワクします。

――――――――――――

遭遇戦の使用法の好例となるシナリオ名が挙がったところで、
きり良く(?)持ち時間終了です。

色々なことが伺えて勉強になりました。 
戦闘バランスというのも少しだけ話題になりましたが、
これを絶妙に保っていらっしゃる方のシナリオは素晴らしいです。


○閑話休題
――――――――――――

ラ・フランス > 一回目の閑話休題です。今の話を続けてもかまいません。

namazu > いま、「ネクロポリス」と「暴虐の具現者」を並行して
      プレイさせていただいているのですが、
      私がバリバリプレイしていた10年前とプレイ感触がなにか違う
      というかエフェクトブースターというやつですかね?
      いずれにしても、むっちゃ楽しいっす!

ラ・フランス > いえ、namazu様の復帰を喜んでいる人も多いと思いますよ。

虻能丸 > エフェクトブースターって意外とみんな使いたがらないですからねー。

虻能丸 > namazu様のシナリオ出たころはプレイオンリーでした、
     最近再プレイさせていただきました>知識の護り手

namazu > エフェクトブースター、敬遠してます(汗)
      ビジュアル関係は、素材作者さんに頭が上がらない分野ですので、
      自作できる人がすごく羨ましいです。

namazu > ありがとうございます。 過去作、がっつりバグが残ってるようですが、
      怖くて再編集できない・・・

虻能丸 > いやまあ、文法理解するの難しいのは確か・・・というか
      作った自分ですら理解しておらず他人の作ったサンプルを改造しただけ。

namazu > 暴虐~の蟲龍のカード表示方法とか、画面が咆哮でゆれるのとか、
      「おおーー!すげーー!!」って声に出しちゃいました。

虻能丸 > ありがとうございます~。

―――――――――――――

せっかくなので褒めあってみました。
いや、実際大事な事だと思います、本心だし。褒めて伸びる子、多いですよ、うん。

このあと、今度は虻能丸様のお題「プレイヤーへの親切」についてお話ししました。
その模様は、座談会ログ中編で。


文責:namazu

第8回CW座談会中編。 Cardwirthシナリオ保管庫 リンク先へ飛びます。
*注意 座談会のログはDLする必要があります

第8回CW座談会後編。 かどわす!! リンク先へ飛びます。

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