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スカイ・ディフェンダ 攻略法と反省会

一週間ほど家を空けるので、今のうちにスカイ・ディフェンダの攻略法と反省会を。

(全体の反省)
キャラクター・物語の背景・ガジェット共々唐突で説明不足。それどころか次何を
すべきなのかが分からないという出来となっています。

(攻略法)
クリスタルの謎につまっている人が多いようなので、ここに攻略法を記します。
メモから、クリスタルが一定時間で元に戻ることと機械人形に基本的に砂が効か
ない事が分かります。

さらに、地下書庫の鍵を「解錠」や「魔法の鍵」で機械人形から盗みます。

地下書庫で、クリスタルや機械人形が10ターンで初期化されること・
6ターン目以降にマップ上で砂が効く事が分かります。

つまり、「機械人形が起動してから6ターン後以降に砂をかけ、廃坑の入り口の
隠し通路まで10ターン以内に行くことができればいいわけです」

いくつか方法はありますが、

1.機械人形から逃げるようにして移動していき、通路に立ちふさがった時に砂を
  かけ、一気に入り口まで。

2.最初に会ったところで6ターン戦闘で耐え抜き、逃走し、すぐに砂をかけ、
  一気に入り口まで。

3.とにかく、逃走で低確率のルートでも逃げ切る。

4.戦闘で正面から戦う。機甲の兵士はヒットアンドアウェーで倒せば、いなくなる。

それ以前にクリスタルの呼吸が分からない場合は、クリスタルの位置関係を把握しましょう。

斜めの呼吸が全体に行き渡ればいいわけです。

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第5回座談会前編

本来は七篠権兵衛さんがサイトに乗せる予定だったのですが、ご多忙のため代理で

私がこのブログに載せることにしました。

参加者はラ・フランス、cobaltさん、綾守克実さん、七篠権兵衛さん

一つ目の話題は「話者選択機構」



ラ・フランス > では、座談会始めたいと思います

七篠権兵衛 >話者選択機構、と題示していますけど、メンバを選ぶからくりというかアプローチなんかをしゃべれたらな、と。

cobalt > ステップ・フラグの少なさが凄いですね、STAR。

七篠権兵衛 > 自分自身この座談会に手を上げたのはcobaltさんきてるから話し聞いてみてぇ、というミーハーな(?)動機だったりします(苦笑

綾守克実 > 私も同じです。>七篠さん

七篠権兵衛 > あい、前振りというか話題のマクラに出来るかなと思いまして仕込んできましたw

cobalt > ミーハーしていただける程のものとは思えないんですが、光栄であります。

cobalt > 発言内容に合わせてPCを選ぶ、というのはあまり一般的でなかったんでしょうか?

七篠権兵衛 > いや、あんだけ冒険者のキャラクタを重視した作品というのもそうないと思うんです。

七篠権兵衛 > いえ、むしろそうした要望というか、演出のために、古くはCASTシステムというのが存在していましたし

cobalt > CASTシステム、STARでもサンプルとして選べますね。

ラ・フランス > 「キノコはこれから」は二人用ですが、CASTでしたっけ

七篠権兵衛 > シナリオによっては同種の手法というかシステムを独自に実装していたものもいくつか存じています。/cobalt さんのシナリオで私自身がやったことある作品は「桃源郷の恋人」一作なのですが、本編に先立った事前の配役設定のからくりにはうならされるものがありました。

cobalt > 自分はみなさんに比べCardWirth暦は短いので研究不足だと思いますが、CASTという規格?が既にあったんですね。

七篠権兵衛 > 「コボルトの洞窟(平江 明 さん)」のオープニングなんか、今でも忘れられません

綾守克実 > 考えてみれば、CASTとかは本来の(?)カードワースとは逆の発想ですよね

七篠権兵衛 > 宿の娘さんが「なんで冒険者やってるの」ときいて、各メンバがおのおのの素性(=性格クーポン)にあわせた回答をする。初めてやったときは「すごい、こんなことできるんだ」と思ったものです。

綾守克実 > カードワースのエディタでは、例えばしゃべるPCをランダムなどで決定したあと、「そいつならどう話すか」を考えますが

綾守克実 > CASTなどは最初にセリフありきで「このセリフなら誰にしゃべらせるか」ですから。

七篠権兵衛 > 「このメンバだったらどう話すか」、でなく「この話題だったら誰が話すか」ですからね。

cobalt > 経験&研究不足が身に染みますが、なるほど逆転の発想ですね。

cobalt > 結果としては同じようになるのかもしれませんが、自分は適するPCがいなかった場合、イベントの切捨てを結構してますね。

七篠権兵衛 > 個人的には、STAR開発の動機としては、冒険者が自分たちの考えを持って生き生き動く表現がやりたかった、というのがあります。

ラ・フランス > 桃源郷の水浴びシーンとかでしょうか?

cobalt > そうです。若者か大人の女性がいないとスルーされます>ラ・フランスさん

cobalt > PC作成の時には悩むと思うんですよ、特徴。それが生き生きと表現されていたら嬉しいですよね>七篠権兵衛さん

七篠権兵衛 > 「このメンバだったらどう話すか」、という形だと、結局シナリオの流れにうまくはまらないことが往々にしてあって、プレイしていても違和感のような感覚を覚えることがあったんです。/きのこ食らって「アッ!ッチャラペッサー!」というネタくらいしか覚えていないorz

七篠権兵衛 > シナリオの流れとうまく合致する形で冒険者たちが動いて、言動を繰り広げてゆくなら、これはとても盛り上がるのではないかと。

綾守克実 > しゃべりが面白いとシナリオそのものも面白くなりますものね

cobalt > その一方で、全く特徴を選択してないPC×6でも、シナリオは進行しないといけない。

七篠権兵衛 > 話を展開してゆく上で、どういうキャラクタが何をすると次に発展してゆくか、ということを考えた結果として

七篠権兵衛 > 「精密にプレイヤキャラクタの特徴を分析し、話の展開に最適なメンバを選び出す」システムを形にすることとなったわけです。

七篠権兵衛 > 個人的にロジック仕掛けで自動的に人選するシステムを動的、あらかじめプレイヤーが選んでおくものを静的人選システム、と呼んでいます

七篠権兵衛 > ええと、動的人選における課題だろうなとは認識しています。それに対しては、つまるところ、「そのメンバで本当に大丈夫?」という問いがあるわけで

ラ・フランス > そろそろ一回目の閑話休題に入ります、話が続いているようなのでこの流れのままで行きます

七篠権兵衛 > 「や、やっぱりこの面子でほしいキャラクタはいないぽいぞ」といった判断を出来るようにすることで、こんどはストーリーの側が選択されるようにする、といった解決でうまいこといけないかな、とも思うところです。

七篠権兵衛 > 具体的には有意判定なんてものをこしらえてみたりしてるわけですが.... 。長編シナリオ、という話題ともリンクするかも知れないですがストーリーをいろいろ考え出すのは個人的には結構難儀な作業なので、自分が使うとすればメインは人選で対応して、要所要所でストーリーの分岐をする、という形になると思います。

七篠権兵衛 > この問題について、何の特徴もないならプレイヤにあらかじめ明示してもらおう、というのが静的人選の方針かな、と思うところです。

cobalt > この辺は喋りだしたら止まりませんよねー。自分は、シナリオで重要なものを静的、部分でしか使わないものを動的、で実装していると言えるかもです。でも結局、プレイヤーの特徴振り分けのバランスによるところも大きいですよね。

cobalt > ラ・フランス先生!うまく閑話休題できません!

七篠権兵衛 > cobaltさんのシナリオですと、シナリオするまえに選んでもらって、その上で話が展開する形ですから

ラ・フランス > 今朝のラディッシュの話題でも(笑

綾守克実 > ええと、私、喋ってもいいでしょうか?

ラ・フランス > 綾守さん、お願いします

cobalt > ラディッシュもシナリオも、育てるのは楽しいものですよ。綾守克実先生、お願いしまーす!


七篠権兵衛さんのシナリオのロジックに対する熱い思いが感じられた座談会だったと思います。

cobaltさんの少しお茶目な点も伺えたと思います。第5回座談会中編は綾守克実さんが「長編シナリオ」をテーマに

プレイヤーと作者のモチベーションの維持について語っていきます。


CW座談会中編  星屑街80番地

CW座談会後編  infinity

(余談〉
私が閑話休題中、ラディッシュの話題を振ったのはcobaltさんがツイッターで栽培しているのを知っていたからです。

「スカイ・ディフェンダ」テストプレイ中ですよ


新シナリオが出来ました。年内には無理かなと思っていたけど何とか駆け足でできました。

「スカイ・クロラ」と名前は似ていますけど、内容は全くの別物です。

前回の座談会でABCさんが異域の冒険と逃走シナリオはいいですよという言葉に

感化されて作りました。あと、自作の「CRYSTALS」という紙と鉛筆ゲームの影響

を多大に受けています。ゲーム内でもそのミニ版がプレイできます。



出来そのものは、やっぱりストーリーが弱いというところでしょうか。

少しでも楽しんでいただけるものに仕上げるべく、デバグと修筆頑張ります!!

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