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第8回CW座談会前編

namazu様がブログやサイトスペースをお持ちでないので
ラ・フランスが代理公開させていただきました。
___________________________________

みなさま初めまして、namazuと申します。

去る2013年1月13日、ラ・フランス様主催で行われました
第八回CW座談会に参加させていただきました。

ご参加なされたのは、ラ・フランス様と虻能丸様、そしてnamazuの三名です。
他の方とお話をさせていただく機会は滅多にないもので、
とても楽しく有意義な時間でした。

以下は、座談会のログ(前編)です。

興奮故にnamazuが発言しすぎているのが気になりますが、
自戒の意味も込めてあえて最小限の編集でお送りいたします。

○座談会開始
ラ・フランス様と虻能丸様にドキドキしながらご挨拶、その後早速座談会開始です。
最初のお題は、namazuの「遭遇(エンカウント)戦闘のストレスついて」。
ストーリー進行に必ずしも関わらず、冒険中に確率で発生する、
いわゆる「ザコ戦」のお話です。

―――――――――

ラ・フランス > そろそろ時間ですので、namazu様「エンカウント戦闘の是非」
         について話してください。

namazu > はい。エンカウント戦闘は、シナリオによって採用される方と
      そうでない方がいらっしゃいますが、 私は採用するタイプなので、
      どれくらいの頻度でエンカウントが発生して、何ターンくらいで
      決着がつくのがいいのか、ご意見を伺いたいと思います。

虻能丸 > 遭遇戦闘のストレス、ということでしたね…

namazu > 例えば私は、基本的な遭遇確率を10%前後、
      戦闘ターン数5ターン以内を目安に作っています。
      ターン数は所有スキルやレベルによって変動するでしょうが、
      なるべくPCの攻撃のヒット率が、50%を割り込まないように、
      敵の回避率を下げています。

ラ・フランス > マップ移動があるなら5%以下、本当にただのザコなら
        4ターン以下ぐらいです。
        ギミックなどあればもう少し長くてもいいです。
―――――――――


などと、いきなり細部から入ろうとするnamazuの話題振りを、
虻能丸様が修正してくださいます。



○キニナル遭遇戦闘
―――――――――

虻能丸 > 頻度とターン数の前に、どういった遭遇戦闘にストレスを感じるか、
     自分が理想とする遭遇戦の組み方を述べてみたいのですがよいですか?

namazu > ぜひ伺いたいです。

ラ・フランス > どうぞ。

虻能丸 > ありがとうございます。

虻能丸 > ありがとうございます。
      ええっと例えば、がっつりストーリーを魅せる系統、読み物シナリオの中で、
      不意に攻略が難しいダンジョンが出現するとストレスを感じます。
      そういうダンジョンには、なぜか高確率の遭遇戦が設置されている
      気がするので、一応これもストレスを感じる遭遇戦に当たるのかな?

namazu > 「はやく話の続きが知りたいのに!」という感じですか?

虻能丸 > はい、テンポが崩れている印象を受けることも多いです。
      プレイヤーの意識をのめりこませるような
     素晴らしいストーリーものでもたびたび当たったりするので尚更。

namazu > 虻能丸様のプレイヤーとしての思考として、遭遇戦闘があるのは
      そのシナリオのテンポの一部として入るというより、
      違和感として捉えてしまう、と?

ラ・フランス > たぶん作者さんは雰囲気を出すためにエンカウントを
        もうけているのだと思いますが
        逆効果ということでしょうか?

虻能丸 > いえ、それがややこしいのですけど一概には言えないんです。
     たとえば前述したような読み物シナリオの中で、
     雰囲気を盛り上げる目的で登場するダンジョンなどがあったとして、
     そういう場面で行われる遭遇戦だとしたらまったくストレスは覚えません。

虻能丸 > 咄嗟に思いつくところでは「夢の王様」など。

ラ・フランス > おもちゃの兵隊とかでしたっけ>夢の王様。

namazu > 夢の王様・・・なつかしい 素敵なお話でしたね。

虻能丸 > ええ、あれはホントに感動した!

虻能丸 > 実際には遭遇戦ではなく固定イベントだったかもしれませんが、
     今は確認できる状況にないですねぇ。

虻能丸 > シュピッツ北壁、知識の護り手などでも遭遇戦は実装されていますね。

namazu > 「知識の護り手」の遭遇戦は・・・
      「俺の作った敵見てよ!」で恥ずかしい・・・ あ、新作もそうだった(爆)

ラ・フランス > 珍しい敵ならおぉと思いますから大丈夫です、
ASK様のモンスター図鑑の敵ばかりですと
        ちよっとと思うことはあります。

ここでお話が、シナリオにおける遭遇戦の位置づけから、
戦闘の内容の方にフォーカスします。

○対蜂戦
―――――――――――――――

虻能丸 > 内容によってもストレスは増大することがあります。
      回避力の高い蝙蝠や蜂が集団で現れたときは、なかなかその…
      うっと構えますな。全体攻撃持ってないと特に。

namazu > 回避力の高い敵は厄介ですよね。 製作者としては作りたいけど、
      プレイヤーとしては倒すことの理由とか、
      報酬(金銭物品に限らず)が欲しくなります(笑)

虻能丸 > 回避>ですよね(笑)

namazu > ラ・フランス様は、いかがでしょう? ストレスを感じる戦闘は?

ラ・フランス > いい意味で先が読めるようなエンクカウント戦、
        意外性のあるボス戦が好きですね。

ラ・フランス > 永続召喚獣をいっぱい持っているような相手は勘弁して
        という感じになります。

虻能丸 > ほうほう。

ラ・フランス > 「再生」や「飛行」ですね。

虻能丸 > 蜂、蝙蝠はやはり脅威!(笑)

namazu > 「飛行」って、特殊効果があるんでしたっけ?

ラ・フランス > 回避+5だったような気がします。

虻能丸 > 確か所持していれば回避が上がるかと。

namazu > そうなんですか!<飛行

――――――――――

あやうくnamazuの知識の浅さが露呈しかけたところで、
ラ・フランス様が新たな話題を振ってくださいます。
それに乗っかって、進行方向を修正することに。

で、あらぬ方向に行った、というのが以下。



○シナリオ原案生まれる
――――――――――――

ラ・フランス > ゴースト系も魔法攻撃や神聖な攻撃のない
        パーティで遭遇すると絶望します。

namazu > 対属性で特殊な攻撃のみ通じる相手が敵の場合は、
      シナリオ説明でその旨を告知してくれるか、
      シナリオ内でアイテムを配布してくださると嬉しいですね。
      対蜂戦がある場合は、虫取り網とか殺虫スプレー欲しいなあ。
      実際昔の人はどうやって退治してたんでしょう?

虻能丸 > 退治と言えば害虫、害獣駆除シナリオなんかどうですか?
     namazu様のお言葉から思ったんですが、
     虫取り網とか殺虫剤系アイテムを探すアドベンチャーとかも面白そうですね

namazu > う・・・テーマを外れていく、すみません・・・虫ダメで、自分で作るとか

虻能丸 > あ、すみません

namazu > いえいえ、自分で作るのでなければ大丈夫です!
      虫。むしろかなりの熱意を持って戦えます!
      いろんな野草を摘んで、自家製殺虫剤つくるとかいいですね。
      他のシナリオでも使えれば一気に蜂戦が楽に!

虻能丸 > え~と、軌道修正ということで…遭遇戦でも、遭遇した相手を駆除していく
     なんて目的がはっきりしたタイプならいいですよね、
     と無理やり繋げてみる。

namazu > すばらしい繋ぎだ!! 「豚の穴倉」でしたっけ?
      洞窟でオークを狩るシナリオは、討伐数も見えていて楽しかったです。

虻能丸 > で歩き回って退治、敵の数の上限が決まっていたり、
     退治数の残りを表示したりできるとさらに親切ですが。

虻能丸 > えへへ> すばらしい繋ぎだ!!

ラ・フランス > Pabit様の[「奇魚」がそうでしたね。

虻能丸 > だったと思います、結構遊んだの前なので、曖昧ですが。

namazu > 退治数・・・これ、虻能丸様のお題にもつながると思うのですが、
      プレイヤーに対する事前情報の開示と、
      謎部分のバランス感覚のある作品はワクワクします。

――――――――――――

遭遇戦の使用法の好例となるシナリオ名が挙がったところで、
きり良く(?)持ち時間終了です。

色々なことが伺えて勉強になりました。 
戦闘バランスというのも少しだけ話題になりましたが、
これを絶妙に保っていらっしゃる方のシナリオは素晴らしいです。


○閑話休題
――――――――――――

ラ・フランス > 一回目の閑話休題です。今の話を続けてもかまいません。

namazu > いま、「ネクロポリス」と「暴虐の具現者」を並行して
      プレイさせていただいているのですが、
      私がバリバリプレイしていた10年前とプレイ感触がなにか違う
      というかエフェクトブースターというやつですかね?
      いずれにしても、むっちゃ楽しいっす!

ラ・フランス > いえ、namazu様の復帰を喜んでいる人も多いと思いますよ。

虻能丸 > エフェクトブースターって意外とみんな使いたがらないですからねー。

虻能丸 > namazu様のシナリオ出たころはプレイオンリーでした、
     最近再プレイさせていただきました>知識の護り手

namazu > エフェクトブースター、敬遠してます(汗)
      ビジュアル関係は、素材作者さんに頭が上がらない分野ですので、
      自作できる人がすごく羨ましいです。

namazu > ありがとうございます。 過去作、がっつりバグが残ってるようですが、
      怖くて再編集できない・・・

虻能丸 > いやまあ、文法理解するの難しいのは確か・・・というか
      作った自分ですら理解しておらず他人の作ったサンプルを改造しただけ。

namazu > 暴虐~の蟲龍のカード表示方法とか、画面が咆哮でゆれるのとか、
      「おおーー!すげーー!!」って声に出しちゃいました。

虻能丸 > ありがとうございます~。

―――――――――――――

せっかくなので褒めあってみました。
いや、実際大事な事だと思います、本心だし。褒めて伸びる子、多いですよ、うん。

このあと、今度は虻能丸様のお題「プレイヤーへの親切」についてお話ししました。
その模様は、座談会ログ中編で。


文責:namazu

第8回CW座談会中編。 Cardwirthシナリオ保管庫 リンク先へ飛びます。
*注意 座談会のログはDLする必要があります

第8回CW座談会後編。 かどわす!! リンク先へ飛びます。
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