プロフィール

ラ・フランス

Author:ラ・フランス
FC2ブログへようこそ!

最新記事

最新コメント

最新トラックバック

月別アーカイブ

カテゴリ

FC2カウンター

検索フォーム

RSSリンクの表示

リンク

ブロとも申請フォーム

QRコード

QR

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

第7回CW座談会前編

先週の日曜日、6月24日に座談会が開催されました。

今までの座談会の中では、比較的自由に話せた回でした。
コンシュマーゲームの話が出たり、CWの枠にとらわれない自由な話題の展開、
これが座談会の醍醐味だと思います。

では、第一回座談会開始!!

みんなで恭しく挨拶をしてから、始まりました。

*今回の参加者は渋い、凝った雰囲気のシナリオを作る主計さん。
 アウラシリーズで有名な新進気鋭の半人さんです。

ラ・フランス > では第七回座談会開始します、
         まず、私のテーマ「CWにおけるテストプレイ」についてです。

ラ・フランス > みなさん、現テストプレイ環境についてはどう思われますか?

ラ・フランス > 藤野亭やツイッターやミクシィや内輪でやるケースが思い浮かびますが。
*実質藤野亭とセルフテストプレイが主流です。

主計 > どうでしょう?>半人さん

半人 > そうですねー 大体自分でやってるので。

半人 > あんまり言う事がなかったり!

半人 > 最初に作った時は藤野亭のこと知らなくて。

半人 > それから作ってるのが大体続き物になっちゃったので 利用出来てない状態ですねー
*アウラシリーズ「害妖退治」「リーネン村の自警団」「逃奔」のこと。

主計 > 自分もセルフテストプレイが中心ですね~。

半人 > そのうち利用したいとは思ってるんですけども。

ラ・フランス>お二人方に聞きますが、どのくらい通しプレイやデバグに時間かけますか?

半人> 1シーン作る度にデバッグしてるので、
時間はどうでしょう、大体作る時間の1/3くらいですかね。

主計 > 自分も1シーン作っては実際にCWで動かしてみて…の繰り返しですね~ 。

半人 > 通しプレイは出来た後に選択を一通りやる感じですかねー。

ラ・フランス > 私はもっぱら藤野亭ですが、大体平均してテストプレイヤーは2人ぐらいです、
期間は2週間ぐらいでしょうか。
*期間やテストプレイ人数は人によって異なります

主計 > 作る時間の2/3くらいでしょうか
*これは長い!!自分の場合は1/4以下です

半人 > ほほう、結構かかるものですね 。

半人 > やっぱりテストして貰えると見えてくる物なんかもありますか。

ラ・フランス > 自分の場合はあまり通しプレイしないので結構バグが見つかります。

ラ・フランス > 長編の作品だと、他の人の目は必要な気がします。

半人 > そうですねー 長いと自分で回すのも心折れそうです。

主計 > 自分で何回もテストプレイしてるうちに、自分のシナリオに飽きたりします…。

ラ・フランス > それはあります、何か飽きるというより
面白くないんじゃないかという気がだんだんしてきます。

半人 > ありますあります。

主計 > カレーを味見しすぎて舌が麻痺してるような。

ラ・フランス > 絶妙なメタファーですね、主計さん。

半人 > 長い時間かけて作ってると、その感覚で手直ししたくなって。

半人 > また時間かかって その繰り返しで更に延びるんですよねー

主計 > そうそう!どんどん濃ゆい変な味付けに…!

ラ・フランス > 文章とかは、一晩置いて推敲した方が味が熟成される気がします。

半人 > そうですねー 自分は文章直しはじめたらキリがないんで。

半人 > 最初パッパと書いて 全部出来あがってから直してます。

ラ・フランス > テストプレイとはシナリオを熟成させるものと
まとめて、一回目の閑話休題にはいります。

ラ・フランス > 自由にお話し下さい。

主計 > 1年くらい寝かせると自分のシナリオも妙に冷静な目で見れて面白いですよねぇ。

半人 > 自由にですね自由に。

主計 > ああっ、テストプレイの話が終わってしまった。

~閑話休題~

半人 > 自分はまだ最初に作ったのが1年経ってないですが
見返すと恥ずかしい気持ちになります。

半人 > 当時は面白いと思ってたのになあと不思議ですよ。

ラ・フランス > 自分なんて公開停止とリメイクの繰り返しです。

主計 > いやーそれだけ急速にレベルアップしてるってことですよ!
*主計さんがいいこと言った!

半人 > ポジティブな考え方ですね。

半人 > 半年ぶりくらいに旧作をエディタで開けてみたら
とんでもないバグがあったりしてビビリます。

半人 > 1ダメージのはずが 最大値ダメージ与える処理してたりとか…。

主計 > ウヒャア

ラ・フランス > 実はアウラを男だと思っていた人がここに一人。
*アウラは貴族の娘ですが、ちょっとおてんばで、しばらく女性だとは気付きませんでした。

主計 > あ、ここにも一人!

半人 > あ、ですよね。

半人 > 別に意味はないんですがわかりにくい感じにしました。

主計 > さすがの確信犯ですね。

半人 > そういう反応が貰えるのは嬉しいです。


前編はここまでです。中編と後編は下記のリンクより飛んでください。
中編は「自由題」なので、本当にフリーダムにしゃべり倒します。

第7回CW座談会中編。 主計HP リンク先へ飛びます。

第7回CW座談会後編。 半人ページ リンク先へ飛びます。




第二回CW座談会中編

楓さんのブログが消失してしまったので、アップしておきます。



> そうですね……では、シナリオをダウンロードする時に見る要素って皆さんはありますか?

> あたしは気に入ってる作者さんのシナリオが出れば、すぐダウンロードしちゃうのですが

jim > う~ん。私は作者ですね。注目する作者様のシナリオは全部集めたいと思いますから。

ラ・フランス> クエストさんは英語だけの表記のタイトルは基本プレイしないとか言ってたような

ほろっと > 固めの表現のタイトルに目がいきますね

> そう言う選び方もあるのですか……>英語だけのタイトルのシナリオをプレイしない

> タイトルにも惹かれますね。シナリオの長さは全然気にしないのですが……

jim > なんだかすごく説得力があるような気がします。面白い方ですね、クエストさんって。

ラ・フランス > 例えば、どんなのでしょうか>ほろっとさん

ほろっと > 峠路の無法者やユゴスよりのものですね・・・

ほろっと > 漢字の使用云々ではないのに今気がついてちょっと驚きました>ラ・フランスさん

> 最近外国語のタイトルしかつかってないなぁ(汗)

> 考えてみれば、小説を買う時も同じ選び方ですね(汗)

jim > 私は最近いつも一単語です・・・。捻らないとだめかもしれませんね。

ほろっと > 作者さんが分かっている場合は、名前以外も見ると思います

> 人によっては容量や時間を重視するみたいですけどね

> あと、基本的に知らない方のシナリオがギルドで発表されると、ほぼ確実にダウンロードしちゃいます

ほろっと > 期待の新星かもしれませんしね…>楓さん

> 最近は、高い確率でそうですね(笑)

jim> 最近のシナリオは押しなべて面白いと思います。

> ギルドのレベルが上がってるからですね。お陰で公開する時変なプレッシャーも……(汗)

ラ・フランス > 昔は凄かったです、親父が泡をふくだけのシナリオとか様々な地雷がありました、それでもどんどんDLしてしまうのがCWの魅力でしょうか

jim > プレッシャーありますね。前よりもよい物を出したいという気持ちもありますし。

> それもありますし、「あぁ、このシナリオをギルドに上げちゃっても良いのだろうか……」って

ラ・フランス > 2回目の閑話休題に入ります

> でも、シナリオは自由に作って自由に公開しちゃえば良い、と思いますね

ほろっと > 泡吹くだけって聞く分には面白いんですけどね(笑)>ラ・フランスさん

jim > あります、あります! たぶん、遊んでくださる方々は全然そんなこと気にしていないとは思うんだけど、やっぱり。

> まぁ、閑話みたいなものなので続きでも良さそうですね(笑)

ほろっと > 僕は遊ぶ側ですが、プレッシャーとかは考えもしませんでした

> ちなみに、ほろっとさんはエディタって使えたり出来ますか? ええと、プレイオンリーの方でもエディタとか使えるのかなぁ……って思って

ほろっと > バグを調べたり、自分専用技能のギミック考える程度には使えますよ~

> やはり使えるのですね……知ってるプレイオンリーの方もほぼ、皆使える様でした

ほろっと > 実際シナリオをつくるとなると、必要な知識が増えますけどね…

ほろっと > 皆さん何かしらエディターを使っているんですね

> 技能のギミックを考えることが出来るのならばシナリオなんて多分、簡単に作れますョ

jim > 私も最初はスキルのギミックから入りました。面白いですよね。

> ええっ、皆さん凄いですね……

ラ・フランス > パロディシナリオを自分でやりたいがために、エディタを学習した自分は不純でしょうか(笑)

> あたしは身近の友達がシナリオ作者だったので、エディタの使い方から手取り足取り教えてもらいました

jim > うらやましいです。>楓さん

> 意外と様々な動機があるのですね。エディタに触れる場合って

ほろっと > 何日かうなって考えるのも楽しみの1つですね>jimさん

ほろっと > 不純どころか純正のシナリオクリエイターですよ~、というか最高です>ラ・フランスさん


残っていたログから復元しました。前編はjimさんのブログ「おぼえがき」、
後編はこのブログの過去ログに残っています。

第六回座談会前編

だいぶ前から間が空きましたが、第6回座談会を開催することができました。

参加者はラ・フランス、竹庵さん、バルドラさん

一つ目の話題は「冒険者の宿論」

ラ・フランス > スタートします、まず私のテーマ「冒険者の宿論」から始めます。

ラ・フランス > 今回の座談会の大テーマは「素材」です。

ラ・フランス > 私のパートでは、シナリオや世界観も一つの素材ととらえられたらと思います。

ラ・フランス > まずは、「親父さんと娘さん」の関係はどうなっていると思われますか?

竹庵 > CWの永遠の謎ですね(笑)。プレイヤーそれぞれに物語があるという。

バルドラ > 親子関係にあるか否か、ということですか?

ラ・フランス > そうです、バルドラさん、もしくは娘さんがただの従業員かどうか。

バルドラ > 考えたら、宿の設定自体どう扱ってもかまわないんですよね

ラ・フランス > 宿どころか、リューンの設定もシナリオによって変わってきますし。

バルドラ > 宿がリューンにあるのかどうかもグレーですね。

ラ・フランス > ただ、その中でもリューンの通り名は「木の葉通り」のように植物関係がつくといったケースもあります。

ラ・フランス > 書類の谷さんの「DOLL」でもその辺は結構あいまいですね。

竹庵 > リューンが内陸なのか港町なのか、都市国家なのか王国の一部なのか、 それすらも「設定」がなくて、シナリオごとにまったく異なるという。

バルドラ > あえて、なんでしょうね。きっと。シナリオをやっていて、それぞれの自由な設定を伺えるのは、とても好きです。

竹庵 > わたしも、あえて縛らないゆるさが大好きです>バルドラさん

ラ・フランス > そこらへんのあいまいさがCWが広まった要因の一つのような気がします。

バルドラ > 自分の中での固まったイメージっていうのは、お持ちなんでしょうか。私、実はあんまり無くて。

竹庵 > 「私のリューン」は内陸の自治都市で、宿は市から少し離れた野原の中にあるイメージです。

竹庵 > 大きな河のほとりで荷揚げ場があって、市内には運河があって…というイメージを

竹庵 > シナリオを作りながら考えていました。そこまで厳密な設定でもないですけれど 。

ラ・フランス > 名前の通り、交易都市というイメージが強いです、なので中世の交通のかなめの川は近くにあると思います。

竹庵 > プレイヤーさんのイメージする「リューン」と食い違いやしないか、ちょっと気にはなったりしますが、

バルドラ > おお、とても具体的なんですね!そういえば内陸のイメージはあります。ASK様の「MapOfWirth」の地図のイメージが強くて>竹庵さん

竹庵 > 他のシナリオでもなんでもありだし、まあいっかと。

竹庵 > 河川交通と陸上交通の要衝かなあ……と。>ラ・フランスさん

ラ・フランス > そうですね、両方の要衝の地だと思います

竹庵 > ドイツの南の方のどこかみたいなイメージです。Askシナリオに出てくる固有名詞がドイツっぽいですし。

ラ・フランス > 個人的な話ですが、現代ドイツに何回か行っている身としてはイタリア的要素やフランス的要素もある気がします

ラ・フランス > まあ、あくまでも旅行で訪れた感じですが

竹庵 > 明るさとか軽さとかでしょうか。まるでドイツが暗くて重いと言ってるみたいですが

バルドラ > わー、いいなあ!イタリア的要素やフランス的要素というのは、どういったものですか?>ラ・フランスさん

ラ・フランス > あくまでも現代ですが、盗賊ギルドはイタリア的な感じがしたり、おしゃれな感じはフランス的な感じがします

竹庵 > 私はあまりファンタジーの心得がないもので、中世史の本なんかを読んでいるうちにそっちに引っ張られてしまって。

バルドラ > カオティックでいいと思うんで・・・私も「ファンタジー」寄りでしょうか>竹庵さん

バルドラ > それをファンタジーというなら・・・

ラ・フランス > きりがいいので、1回目の閑話休題にはります。

竹庵 > うまく妖魔を生かしてるシナリオを見るとうらやましいです。

竹庵 > あ、結局「宿の話」が(笑)

バルドラ > 妖魔も、現代に居る動物でしか、中々想像が出来ないです。

バルドラ > 宿は素晴らしい素材!

ラ・フランス > 竹庵さんはそう言えば、現代バリアントや大江戸バリアントの作品も作られているように、ファンタジー以外にもひっぱられています。

ラ・フランス > 自分ではファンタジーⅠ型以外は思いつかないのでうらやましいです。

竹庵 > 時代小説が好きなもので。私の「リューン」は、わりと「江戸」のつもりです。

バルドラ > 江戸、ですか?>竹庵さん

竹庵 > 下町で長屋で人情で、清く貧しくたくましく、というような。

竹庵 > 時代小説だと、「今とは違うシチュエーション」を生きる人の心情が描きこんであったりしますから。

竹庵 > 想像をふくらませやすいというか。時代小説もある意味ファンタジーです。

ラ・フランス > そういえば、話には出てこなかったですけど「ツケ」の概念は江戸にもありましたっけ?

バルドラ > なるほど。人のやりとりですものね。大元は繫がっているのかも知れないです。

竹庵 > 落語だと、ツケ払いの取り立てがネタになってます。

バルドラ > うーん、いつの時代も(笑)

ラ・フランス > なるほど、閑話休題終了です。竹庵さん、テーマの提示おねがいします。

中編に続く。

CW座談会中編  拾穂文庫
CW座談会後編  ValdolaVale

ほぼ原文通りですみません。竹庵さんの記事を見ると本当に分かりやすく

まとめられてあると思います。お二人方とも、大変実直さとお茶目な部分を

両方持っていて、竹庵さんは私に代わって座談会の主宰をしていただきたいぐらいです。

楓さんの担当していた記事は後日アップします。その時、第一回から第六回までの注釈を

つけ直すかもしれません。

第5回座談会前編

本来は七篠権兵衛さんがサイトに乗せる予定だったのですが、ご多忙のため代理で

私がこのブログに載せることにしました。

参加者はラ・フランス、cobaltさん、綾守克実さん、七篠権兵衛さん

一つ目の話題は「話者選択機構」



ラ・フランス > では、座談会始めたいと思います

七篠権兵衛 >話者選択機構、と題示していますけど、メンバを選ぶからくりというかアプローチなんかをしゃべれたらな、と。

cobalt > ステップ・フラグの少なさが凄いですね、STAR。

七篠権兵衛 > 自分自身この座談会に手を上げたのはcobaltさんきてるから話し聞いてみてぇ、というミーハーな(?)動機だったりします(苦笑

綾守克実 > 私も同じです。>七篠さん

七篠権兵衛 > あい、前振りというか話題のマクラに出来るかなと思いまして仕込んできましたw

cobalt > ミーハーしていただける程のものとは思えないんですが、光栄であります。

cobalt > 発言内容に合わせてPCを選ぶ、というのはあまり一般的でなかったんでしょうか?

七篠権兵衛 > いや、あんだけ冒険者のキャラクタを重視した作品というのもそうないと思うんです。

七篠権兵衛 > いえ、むしろそうした要望というか、演出のために、古くはCASTシステムというのが存在していましたし

cobalt > CASTシステム、STARでもサンプルとして選べますね。

ラ・フランス > 「キノコはこれから」は二人用ですが、CASTでしたっけ

七篠権兵衛 > シナリオによっては同種の手法というかシステムを独自に実装していたものもいくつか存じています。/cobalt さんのシナリオで私自身がやったことある作品は「桃源郷の恋人」一作なのですが、本編に先立った事前の配役設定のからくりにはうならされるものがありました。

cobalt > 自分はみなさんに比べCardWirth暦は短いので研究不足だと思いますが、CASTという規格?が既にあったんですね。

七篠権兵衛 > 「コボルトの洞窟(平江 明 さん)」のオープニングなんか、今でも忘れられません

綾守克実 > 考えてみれば、CASTとかは本来の(?)カードワースとは逆の発想ですよね

七篠権兵衛 > 宿の娘さんが「なんで冒険者やってるの」ときいて、各メンバがおのおのの素性(=性格クーポン)にあわせた回答をする。初めてやったときは「すごい、こんなことできるんだ」と思ったものです。

綾守克実 > カードワースのエディタでは、例えばしゃべるPCをランダムなどで決定したあと、「そいつならどう話すか」を考えますが

綾守克実 > CASTなどは最初にセリフありきで「このセリフなら誰にしゃべらせるか」ですから。

七篠権兵衛 > 「このメンバだったらどう話すか」、でなく「この話題だったら誰が話すか」ですからね。

cobalt > 経験&研究不足が身に染みますが、なるほど逆転の発想ですね。

cobalt > 結果としては同じようになるのかもしれませんが、自分は適するPCがいなかった場合、イベントの切捨てを結構してますね。

七篠権兵衛 > 個人的には、STAR開発の動機としては、冒険者が自分たちの考えを持って生き生き動く表現がやりたかった、というのがあります。

ラ・フランス > 桃源郷の水浴びシーンとかでしょうか?

cobalt > そうです。若者か大人の女性がいないとスルーされます>ラ・フランスさん

cobalt > PC作成の時には悩むと思うんですよ、特徴。それが生き生きと表現されていたら嬉しいですよね>七篠権兵衛さん

七篠権兵衛 > 「このメンバだったらどう話すか」、という形だと、結局シナリオの流れにうまくはまらないことが往々にしてあって、プレイしていても違和感のような感覚を覚えることがあったんです。/きのこ食らって「アッ!ッチャラペッサー!」というネタくらいしか覚えていないorz

七篠権兵衛 > シナリオの流れとうまく合致する形で冒険者たちが動いて、言動を繰り広げてゆくなら、これはとても盛り上がるのではないかと。

綾守克実 > しゃべりが面白いとシナリオそのものも面白くなりますものね

cobalt > その一方で、全く特徴を選択してないPC×6でも、シナリオは進行しないといけない。

七篠権兵衛 > 話を展開してゆく上で、どういうキャラクタが何をすると次に発展してゆくか、ということを考えた結果として

七篠権兵衛 > 「精密にプレイヤキャラクタの特徴を分析し、話の展開に最適なメンバを選び出す」システムを形にすることとなったわけです。

七篠権兵衛 > 個人的にロジック仕掛けで自動的に人選するシステムを動的、あらかじめプレイヤーが選んでおくものを静的人選システム、と呼んでいます

七篠権兵衛 > ええと、動的人選における課題だろうなとは認識しています。それに対しては、つまるところ、「そのメンバで本当に大丈夫?」という問いがあるわけで

ラ・フランス > そろそろ一回目の閑話休題に入ります、話が続いているようなのでこの流れのままで行きます

七篠権兵衛 > 「や、やっぱりこの面子でほしいキャラクタはいないぽいぞ」といった判断を出来るようにすることで、こんどはストーリーの側が選択されるようにする、といった解決でうまいこといけないかな、とも思うところです。

七篠権兵衛 > 具体的には有意判定なんてものをこしらえてみたりしてるわけですが.... 。長編シナリオ、という話題ともリンクするかも知れないですがストーリーをいろいろ考え出すのは個人的には結構難儀な作業なので、自分が使うとすればメインは人選で対応して、要所要所でストーリーの分岐をする、という形になると思います。

七篠権兵衛 > この問題について、何の特徴もないならプレイヤにあらかじめ明示してもらおう、というのが静的人選の方針かな、と思うところです。

cobalt > この辺は喋りだしたら止まりませんよねー。自分は、シナリオで重要なものを静的、部分でしか使わないものを動的、で実装していると言えるかもです。でも結局、プレイヤーの特徴振り分けのバランスによるところも大きいですよね。

cobalt > ラ・フランス先生!うまく閑話休題できません!

七篠権兵衛 > cobaltさんのシナリオですと、シナリオするまえに選んでもらって、その上で話が展開する形ですから

ラ・フランス > 今朝のラディッシュの話題でも(笑

綾守克実 > ええと、私、喋ってもいいでしょうか?

ラ・フランス > 綾守さん、お願いします

cobalt > ラディッシュもシナリオも、育てるのは楽しいものですよ。綾守克実先生、お願いしまーす!


七篠権兵衛さんのシナリオのロジックに対する熱い思いが感じられた座談会だったと思います。

cobaltさんの少しお茶目な点も伺えたと思います。第5回座談会中編は綾守克実さんが「長編シナリオ」をテーマに

プレイヤーと作者のモチベーションの維持について語っていきます。


CW座談会中編  星屑街80番地

CW座談会後編  infinity

(余談〉
私が閑話休題中、ラディッシュの話題を振ったのはcobaltさんがツイッターで栽培しているのを知っていたからです。

第四回CW座談会中編

前編は机庭球さんの机の引き出し
後編はABCさんの山猫の額亭


ラ・フランス > 次のテーマは「海洋冒険」です

ラ・フランス > 外れなしといわれる分野で面白い作品がたくさん紡がれました

ABC > 海シナリオのどんな事を語りましょう?

机庭球 > それだけに自分としては手出しできなかったなあ、海には(笑)

ラ・フランス > やっぱりロマンがあるというか、ハイリスクハイリターンのほうが燃えると思います

ABC > 海が舞台のシナリオの面白さのひとつに「新鮮さ」があるとおもいます。

ABC > 普段冒険者は森や洞窟や遺跡ばっかり探検しているから、それ以外の舞台なら
実は海でなくても大体新鮮に感じて面白いんじゃないかと。

ラ・フランス > 異域に対する憧憬があると思いますが、宇宙とか精神世界もCWシナリオにありますね

ラ・フランス > あと、本の中や壜の中といったメルヘン世界もあります


ABC > 宇宙や精神世界とかより、雪景色とか、火山とか、空とか、水晶洞窟とか、入り組んだスラム街とか、
巨大樹の中とか、時計塔の中とか、夜に美術品が踊り出す巨大美術館とか、、、

ABC > まだまだ、CWに見ない舞台は色々あると思うんですけど、中々そういったシナリオは登場しませんね。

机庭球 > 難しいですよね、新しいことを考えるのって。

机庭球 > ただ、現実離れの世界を冒険する場合は「どうして俺たちがここにいるのか」
という説明がないと「?」で終わったりしそうです。

ABC > やっぱり、現実的な世界から埋めていくのが良いですよ。

ABC > グルーチョは、雪の古城とか大草原とか砂漠とか、現実的で新鮮な舞台ですね

ABC > 飛行挺で行く天空都市とかもあって面白かった。

ラ・フランス > シリーズものだと異域を出しやすい気がします

ラ・フランス > エスニック漂うシナリオで特産品を買うのが楽しみの一つです

机庭球 > なんか旅に行ってきた気がしますよね。特産品が手に入ると。

ラ・フランス > アゼリナは沖縄をモデルにしたそうですが、ファンタジーでもある程度
現実に即しているほうが楽しめる気がします

ラ・フランス > 2回目の閑話休題に入ります、自由に話してください

ABC > 蚊と戦っていました。

机庭球 > 蚊は強敵ですよね。個人的には蝿もなかなか強敵かt…

ABC > 蝿はライフスペースにあまり入ってこないので許せます。

ラ・フランス > うちの家はクモが良く出没します、害虫ではないのでどうするか困ります

机庭球 > セアカコケグモだったら駆除しないと!(笑)

ABC > 掌くらいのクモが走るとき、バラバラッて音出すのが嫌い。

ABC > オーストラリア産・・・セアカゴケグモ。懐かしい。

机庭球 > セアカ「ゴケ」グモだったんですね…すいません、記憶だけで発言しました。

ABC > あれは虫界の一発屋でしたねー。スズメバチの足元にも及ばない。

後編に続く(まだ準備中の模様)


海シナリオで皆さんはどんなシナリオを思い浮かべますでしょうか。

アゼリナを翔るもの達 海のハイエナ 深海の盟主 深き淵から

夢は南海を駆ける オーシャンドレッド 大海魔 異国の華

フォーチュン=ベルやアレトゥーザの商船護衛 サイレン


実は大航海時代2っていうPCソフトが好きで交易や地図作成や海賊が自由にできる
ゲームです。海洋冒険ギルドっていうのが昔CWにあったみたいですが、いつか
作ってみたいという野望はあります。

前のページ «  ホーム  »  次のページ


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。